业来苏2025游戏IP生态大会召开瓦力娱乐棋牌近3千亿市场吸引全球企
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扫描或点击关注中金在线日▷★,由中国音像与数字出版协会主办=◆▽○○★,游戏出版工作委员会◇▼▽、数字IP应用工作委员会★▼◁==、伽马数据承办的=▼▽“2025年度游戏IP生态大会□=”圆满举办◇▼•。本届会议以◆▽☆▲◆◁“智创未来 链接全球□▷△◁”为主题▷…▼□●-,邀请多位海内外嘉宾共同交流和探索游戏IP产业前沿趋势与未来机遇●□,共同助力中国游戏IP激发多元潜力▲…。

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法国TAKEOFF亚洲首席执行官 郑丽超女士 发表了《以中国市场的观察与实践为基石▼▷,搭建中欧IP合作的桥梁》的主题演讲•▷。郑丽超女士介绍了四种ip联动的方式□◁=▲○:IP授权▷○■△,明星代言○▪•◇,品牌跨界联名★◇◆…,欧美线下活动△▽。IP授权上△=▷•,TAKEOFF公司成功为手游《Vegas Frenzy》植入经典电影《教父》IP=●●◇◁,精准吸引核心用户•=,带来显著新增流量◆▼★●▪◆;明星代言上▼★-••,公司为上海游戏《Warpath》邀请国际影星尚格·云顿进行全球代言•☆●●,以高质量本地化内容深化品牌认知▽◆▲▷;品牌以及本地化下线活动方面◇◇,积极促成游戏与阿斯顿马丁△◁▼、路虎等顶级品牌的合作▷■▼•=-,并在德国科隆展等国际舞台创造营销盛况■●▲,针对亚洲游戏在欧美线下活动稀缺的痛点●○△-,为米哈游等公司策划了跨国联名及玩家见面会▽■▽。以上联动方式都极大地提升了社区活跃度与品牌亲和力△○•○,引起玩家的强烈热情与媒体关注★◇▽◆。相信未来IP合作会迸发出无限可能▼•▷○,共赢国际市场瓦力娱乐棋牌▼■▲。
腾讯互娱王者荣耀品牌负责人 卢科岩先生 以▼◆…◁“国民IP全球化探索与文化赋能▷●-○◆”为题发表演讲◆●◁-◁,系统分享了《王者荣耀》国民级数字文化IP●▪▪,如何通过文旅融合实践为城市注入新的数字文化活力□☆■。卢科岩先生首先通过一组数据说明●=▪◆★◇,王者荣耀作为全球日活破亿且再创新高的一款十年长青IP■▲,以庞大的用户注意力和文化认同为基石☆…◆▼▲,始终致力于用数字化科技做好□▼▽▪□“链接者-▼□◁□”▽■☆▼☆,传承创新中国优秀传统文化●☆▽▷•▪、赋能经济增长▽○▼▽■★。一方面•▪▲●◁,王者荣耀目前已与全国超过30多个地方非遗文化机构达成合作★▪●,共创超过50余款文创皮肤○◁☆◇=。另一方面□=☆△●,王者荣耀通过线下文旅合作▼■,整合城市资源☆•○●○□,创新互动体验▪•◁▷。此外•▽▼◁▪▲,王者荣耀亚运版本中国战队斩获首金◇-■•,也推动完成IP文旅融合的国际化实践☆○◆□▽▪。同时●▪•,王者荣耀也在探索更多的IP内容出海◆★▷,面向全球市场讲好中国数字文创故事●◆■▼◆,通过3D英雄动画剧集▽…■●、日常番持续更新☆•▼◁▷▪,还携手国际知名动画团队★▷,深度塑造英雄角色传奇故事▽•◆●。最后•○,卢科岩先生强调…▷◆○,王者荣耀用10年证明▽•◇,数字IP能够将流量转化为能量•◇•▲★▼,能够让传统文化成为流行符号-□,让城市空间成为体验场景-=▽★瓦力娱乐棋牌近3千亿市场吸引全球企,让全球玩家成为中国故事体验官◁◁▪=。



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伽马数据联合创始人兼首席分析师 王旭先生发布了《2025中国数字娱乐产业IP发展报告》◁•●。王旭表示◇▪□…▽,IP已超越法律意义上的知识产权•=◁,成为连接用户情感•●◇、承载文化内容▷▲•-、驱动商业价值的核心资产▷◁•▼,因此▲•,本年度报告首次整合游戏■▼◆•=◁、动漫…▽☆★△=、影视•◁◁、小说等IP进行全景分析△▽▪,并将海外市场独立成章瓦力娱乐棋牌=▪◇▷,对美•▷、英•■•□◆☆、日•■▪□◇、韩四大海外市场进行深度分析▲●★-。同时▪○◆•=,王旭深度解读了六大核心洞察◇☆:第一■★●★★,IP消费升温○●□-,情绪价值驱动增长▽△•◁▼,超过一半用户因■△“吸引力…★、兴趣-△=、归属感等因素◁•…”增加IP消费•☆•,标志着消费模式正从功能型全面转向情感型◁◁☆○=▲;第二◆▼☆◇△○,游戏IP变现▲•◁▽◁:双轨并行下的三条破局之路▽…○-,2025年△-★▼,中国游戏IP市场规模预计超过2750亿元■△★◁●-,原创与引进IP共占90%市场份额○•▽▼,成功破局需通过分层开发••★☆☆■、玩法创新▼••、小游戏赋能三条路径实现■☆▲▼•,目前仍然存在内容洼地和机遇窗口★○◇;第三△▽◆,IP联动常态化…•■…•▲,已从营销手段转变至情感基建▼▽□◇○△,满足用户情感体验需求•▪◁◆△◇,同时用户的需求缺口集中于联动内容■=、产品■▪▼•●、活动层面○◇,存在破圈空间■☆•◆□;第四•●,衍生品市场面临信息触达新挑战▼▼,在753亿规模的衍生品市场中=▽▷--□,47△■.7%的用户抱怨找不到新品信息▽-★▽,宣推全面性正成为新的增长天花板•◁;第五☆•,UGC共创是IP长盛不衰的关键•▪◆-◇,玩内置UGC游戏的用户总游戏时长高出其他用户近60%▷-★■□,通过线上线下连接确保IP在用户生活中的持续性至关重要■=△;第六…=☆,中国IP的全球镜鉴■•▷▼-■:超越-□◇“双极•▷★■○”■▪■◁,开辟自身生态之路☆◆◆▷•,其中◇□▼★▪,美国●★○▽“泛娱乐生态型▽☆■●△□”••-▪、日本★◁…◆“内容产业驱动型-•○=”•☆•=★、英国▼•…“错位竞争型▷▽△▪◇”等▽◁◇,为中国IP生态的融合发展提供了立体镜鉴▪▽。最后○••,王旭提出建议•=△:▪□▪▷•“中国IP产业应清醒识别自身核心资产★◁▲▪,通过情绪价值营造◆○-▲▲▼、用户共创与轻量化体验◇◆○△,走出一条独特的▽□▼▲‘融合创新△▽’生态之路☆○★○★…。…▼”

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株式会社Drecom全球推进部部长 村尾宏明先生 从日本企业的角度•●,分享了在全球范围内推进IP战略的经验与挑战○◇▼★。在主题演讲中-★■•,村尾宏明先生就《Wizardry(巫术)》展开探讨▪=,该产品是于1981年在美国发表的3D地下城探索RPG游戏系列□-▷○★▲,在全球拥有广泛认知度▪…★,被誉为RPG鼻祖之一=▪…。株式会社Drecom以日本市场为基点▽◇▲,围绕该IP开展了一系列全球化运营■◁▲□○:不仅持续开发自有与合作IP产品线-○•▷☆▽,推动多语言△…▲■•☆、多平台上线-★▷,也积极拓展周边商品与线下实体活动◇○☆,目前整体业务规模已超过100亿日元•▲△■。面对《Wizardry》这一IP已逾40年历史◇=▪…、受众吸引力有所减弱的问题☆●▷•,村尾宏明先生指出=★▼◇•▲,必须通过多元手段的有机结合☆-◁☆□▲,实现IP的持续活化●•…◆•△。他进一步表示▽★☆=△▪,Drecom在此过程中积累了丰富的实践经验=◆=☆○,期待借此机会与中国同业沟通交流▪◆◁…。
IP改编与第二类互动性尤其相关◆▽▼-,弥补和增强原有IP媒介的机会◆▪●。玩家按照设计师的互动设计结果进行互动●△■■◆★。
孩之宝万智牌市场营销部副总裁 柯帅(Eric Krause)先生 分享了◆★•▼“《万智牌》如何通过持续的创新与社区运营▪▲■,保持其IP的活力与吸引力◇○◆▲☆”的视频演讲•○-。柯帅先生指出-•■•▪◁,万智牌的独特魅力◆…☆,从来不仅源于卡牌本身■●◇,更在于它由全球玩家共同构筑的▼■◁△、充满创造力的社群文化——有人为竞技的巅峰而来…○◇,有人纯粹享受对局的乐趣★•★▪•,有人沉醉于宏大的世界观故事=▽★,有人热衷收藏的艺术•◁☆◇□■,也有人仅仅为了找到志趣相投的伙伴-=▪,连接彼此-◆★▼○。柯帅先生表示•◇▷▽,真正赋予万智牌魔力的•◁△,是广大玩家无限的创意与深厚的守护欲●◇●,而通过跨界合作◆◇○▲,能够更好的服务与致敬全球玩家群体••▪◆○•。值得注意的是▪•▷▲,跨界合作并非简单的品牌联动或角色授权◁=▽-◆,而是与像迪士尼这样的伙伴进行深度的世界融合▲△▪=,打造独一无二的体验▲●▼,当通过跨界合作真正提升每一位万智牌玩家的体验时▲★,也是在共同增强紧密相连的玩家社群○△■●-▽。最后=■…,柯帅先生表示期待与大家一同创造更多属于未来的◁▽★•◁、永恒的△=★▼-“Magic时刻▷◆•……◁”▷☆★-■。
苏州市委宣传部副部长…△-•、市新闻出版局(版权局)局长 韦国岭先生 首先为大会发布致辞•=-▼●。韦国岭先生表示◇◆,苏州一向重视支持文化产业发展▲▲•▷,并积极拥抱数字化浪潮□•○▪☆,着力推动游戏动漫□◇▲☆▪●、微短剧等产业新赛道●▪☆☆▷。2024年▷○△,全市规上文化企业1694家•○●•,实现营收3943亿元■▲◁=,其中数字文化产业企业340家☆▷•、实现营收1588亿元•★◁,占全省比重达26••▽.8%□▷,文化产业规模始终处于全国第一方阵•○•…=▪。同时●▪▽▲◁,苏州工业园区已集聚了近百家规上游戏动漫企业●▷★,形成了•…▲-▪“以游戏和动漫为主☆▷▲▷、以研发制作为核心◁◆-◁☆”的数字内容创新产业集群△△▷。面向未来△☆◆,韦国岭先生提到▷…▽,苏州将持续推动游戏产业发展•-▽◆▪:一方面强化政策引导□•,优化游戏产业发展需要的政策环境▽△◆☆;另一方面▼…,推动跨界融合•■▼▽◁,支持游戏IP与动漫△▼▷◆△、影视等领域深度融合瓦力娱乐棋牌★…。
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需要利用游戏的互动性□-=,常见于沙盒游戏◇▷◁▼▪,该产品捕捉到了乐高积木的创造性和▪•◇“地平线▼▽○◇☆■”IP击落怪兽的元素□▲▲,其中又分为两类▷◆:第一…■▽◁◆-,在改编的过程中▲☆▲△,IP改编到游戏过程中□▽△◁,第二▽☆,同时寻找游戏作为互动媒体●▼□▲。
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更多带给玩家沉浸感▽◇△▷○;许潇俊先生总结道●▷○-,设计师仅决定互动的规则而非互动的结果◆=▼▼,而非重复性的搭建◇◁▷,最后•■▷,游戏最大的特质是互动性=△,首先要考虑原有IP的特质▽-■◁•,形成独特的游戏体验▲◁◆□◆。许潇俊先生以《乐高•◆○•☆☆:地平线大冒险》为例•◁,其中○■▲○▼,

中国音数协游戏产业研究专委会高级研究员 胡璇女士 发表了◁■“游戏经济中的IP价值新生●▪-”主题演讲◆□•。胡璇女士表示■▼☆▪…○,游戏IP正在成为游戏经济的价值引擎◁○▷,不仅拥有最大的媒介容量◁★,还能够以凝练的形象承载庞大的世界观和情感•◆,并具备从游戏内延伸至电影△▪○△=、文旅••▼▷★、消费品等场景的生态拓展性▽★■•。胡璇女生提出△■▽◇▽◁,两股浪潮重塑游戏IP价值=▲△◆••:首先是情感浪潮●□▷,用户渴望游戏与现实世界的连接▷…,也期待游戏世界融入自己的生活◇◆◆,同时怀旧情感也催生出全球游戏重置热潮◁-◁○★○;第二是世代浪潮□★▼□,消费世代正在更替▲□,当前用户消费主张由…□☆-■◁“拥有▷◇◆▼•”转向■■▪☆★“体验与认同○□”•▽…●=,随着消费主力从X世代转向Z世代▲●,年轻用户将带动原生游戏IP拥有更广大的价值释放的空间-•▽◇▲□。此外▷•,游戏IP运营也经历发展范式的改变◁▪◁▲△,从•=“讲故事◁△●★▷”到○•“共振情绪■▪★…◁-”△▷△□▼-,这意味着在IP合作方面★◇…,将更加注重IP与用户之间产生的情感共鸣◇▲◆■…○。未来★□◁,为保持IP长青•△,也需持续推动玩法革新•□▲、叙事拓展◁◇★、生态联动并与时俱进•▲,使游戏IP成为具备全球视野★■▷☆★…、大众共创○-◆★☆◇、情感共鸣和长线陪伴能力的战略资产★△。
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中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长 敖然先生 发布致辞○□…☆★。敖然先生以…★“谷子经济○▼☆◆▷▽”这一新兴消费形态为引■•○▷,深入探讨了游戏IP生态的建设路径…••…。当前◇=●,国内▼■▪◇“谷子经济■●”相关的营收规模突破千亿元人民币▽★,其核心消费群体瓦力娱乐棋牌•▪■□-▷,不仅覆盖了庞大的Z世代的兴趣人群○▽•,更吸引了各个年龄层消费者▷•□▪☆。其中-•★▼▷▪,游戏作为IP产业的重要源头之一◆•★●▽◆,正在成为年轻一代文化消费的重要入口…=▪☆。-▪•☆“谷子经济★=▽▼•”的蓬勃发展◇▽▲=…,源于用户对IP强烈的情感认同与归属需求○…★=◁=,对此…○◁,敖然先生分享了IP生态建设的想法=★☆▽-:第一☆◇□★◆,要推动IP授权到情感基建的战略转变…▲▪■◇,构建IP长期陪伴感▽★•…=;第二●▪,要打造线上共鸣线验的全域闭环•●,使优秀的IP跨越单一媒介△◇▷◁;第三■△,要推动价值重塑构建开放共生的IP宇宙■○◇▼,通过IP群相互支撑实现价值倍增□□◇。

许潇俊先生表示,通过为乐高积木提供了更多可互动性,将两个反差强烈的IP融合。500)this.width=500 align=center hspace=10 vspace=10 rel=nofollow/>500)this◇△.width=500 align=center hspace=10 vspace=10 rel=nofollow/英国Studio Gobo工作室负责人 许潇俊先生 发表▼…☆▪◇“媒体即讯息☆▼△…◇▷:游戏的互动性与IP改编▪○=▲”主题演讲▪▷☆=。
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苏州工业园区宣传部副部长▷◆◇、文体旅游局局长 殷卫东先生 进行了苏州工业园区关于提升游戏产业能级若干举措的情况介绍■△○。殷卫东先生介绍道●○◁★◆,近年来▽◁…,园区围绕数字IP的开发应用○■•◁▼,以游戏研发制度为核心的数字内容创新产业群基本建成▼☆,全区拥有文化产业单位1●▪•◆▷☆.2万余家▽•◆◆▽,从业人员进5万人▷■,规模以上的文化企业236家▽•◆-,实现营收873亿元▼△◇。2025年前三季度==◇◆,园区经济运行呈现了稳健增长的态势★▪-,规上文化企业净增12家▲◇●•☆,营收同比增长了16%□□◆★◁★,达到456亿元○△。苏州工业园区积极推动游戏和相关产业的高质量发展▼-☆▷,通过精准招引优质企业和大量培育本土企业•○◁★◆=,提升市场主体能级■●●。殷卫东先生表示▼▽▼,苏州工业园区卓越的营商环境■▽▼、金融…▲…▼★■“活水…□○▪”○☆▽…◁、载体资源▽◁□△•、人文资源▷◆●-,为游戏产业高质量发展提供有力环境◆•▲▲●☆,未来▪□△◆▪,园区也将全力建设融入长三角◆●□▽、辐射全国★△=□▽、链接世界的游戏动漫的新势力城市▲☆★○。
前暴雪娱乐首席编剧 布莱恩·金德雷根(Brian Kindregan)先生 通过视频进行远程分享•◁★△。他指出▷☆◆◇▷瓦力棋牌宇宙耳钉,,我们正在见证游戏IP全球化方式的深刻变革■◇:游戏出海已不再仅仅是文化产品的输出◇▪☆□,更是一种价值观的传播■○☆…。一个成功的游戏IP•■○,关键在于将普世情感与本土叙事相融合•-▲▲,以星际争霸■▪△…、暗黑破坏神等系列IP作品为例▼◆◆●,人类共通的情感体验能够跨越一切文化边界=-○限量版艺术电竞椅,。如今•◁●,AI技术正在重塑游戏内容创作方式▷●▷▲○,大幅降低创作门槛☆•●◁▽,让更多创意实现成为可能尽管伴随而来的是伦理争议与可持续性挑战-▲▽,但他认为•△△,无论技术如何演进▲-◁,真正核心始终在于▪▷■“想要讲述的故事▷△■”与◇■•□…“希望传递的情感◇◆--▽”☆●☆,叙事艺术的根本不会改变☆••……。金德雷根先生强调•◇◆,游戏的电影化叙事必须具备宏大的格局•★■☆◆、深刻的角色塑造◁▲○,紧扣故事主题◇▪▷▪,并真切表达玩家感情◇○,以营造完全沉浸式的体验▪=○◇◆-。最后■☆-…☆▼,金德雷根先生表示▽●★▪•■,中国拥有庞大的市场◇•=△▼◁、深厚的文化底蕴-■…◇,以及充满活力的新生代创作者•▷☆●,期待中国游戏产业继续深耕本土文化▪▷▷▼=△,拥抱全球视野■◁▲■,创造更多中国原创IP=•◁。
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山西文旅云游集团○●■-◇★、晋游公司董事长 高清平先生 以○□“游戏IP赋能山西文旅产业高质量发展的创新实践与合作构想◆◁•☆”为主题展开演讲▼◆◇☆○◁业来苏2025游戏IP生态大会召开。他指出◇△,游戏和动漫产业凭借其强大的技术表现力与场景构建能力△◁▪●,成为引领文旅产业高质量发展的新引擎◇□☆●、新地标▷▼◁•★★;文旅产业则以丰富的自然景观★◆、人文历史▼◁■○○◁、非遗资源及神话故事▽●◁,为游戏和动漫内容创作提供灵感来源■◆■◇…□,二者互补共生前景广阔△▼▼。《黑神话▪◁◇…:悟空》作为=△★▲★■“游戏IP+文旅●◁☆◆”融合创新的成功范例=▲★▷◁,不仅显著提升了游客的●△•○“流量•=☆▲▽■”和景区的▷▼“销量●●”◁•●•□,还瞬时引爆了山西文旅品牌的☆-◇■“声量★•△△…▽”和各项数据□▲★…●“增量•▪□”•●☆△○▷,引发市场的广泛关注◇●▼▷■,相关线亿次•◇。然而▲▷◆▪,高清平先生也提出 ▲-•□■★“游戏IP+文旅▪▲▪”融合创新正面临四大挑战☆▲••:一是基础数据要素有待健全★…□;二是复合型人才亟需培养◆★●■□;三是产业协同机制有待贯通○▼□;四是长效运营机制尚需完善◁○▪◆。最后◇◆△…,高清平先生表示★▲○●◁,近年来◇▪,山西文旅在数字产品开发…▽☆▪、文物数字活化■▲△◆▪、文旅智慧场景搭建等方面做了一些有益尝试和探索实践▪…。山西拥有厚重的历史文化及丰富的文物旅游资源••-,期待与各游戏IP方携手合作★▷▷△▪-,推动▷◇▲“游戏IP+文旅■○”融合发展▽▷●。




